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网络游戏虚拟币的力量究竟有多大?

(P.S: 此篇文章主要探讨虚拟币定义,种类及冲击金融秩序的根本原因。)

  网络游戏在短短几年内逐步替代了单机游戏,成为国内主流的大众娱乐方式。目前网游玩家的人数也已经达到了4500万,其中付费玩家占据50%左右。目前,网络游戏有2种盈利模式,一种是按时计费,一种是免费模式。越来越多的国内网游公司推出了免费模式的网络游戏,比如巨人网络的征途,就是一个典型的免费运营模式,但这种模式背后的商业利润却不可估量,如果你不买他们的装备或者道具,玩这类大型mmorpg游戏是非常吃力的。

  虚拟币有什么作用?有人回答,虚拟币就是在这些网络游戏中打来的金币呗,可以换一些装备!也有人回答,那种点卡买来交换游戏时间的方式也算虚拟币的一种。更有人说,有些虚拟币不仅可以玩游戏,还可以兑换人民币甚至冲击当前的金融秩序!

  个人觉得,这三种回答都具有普遍代表性,但就第三点提到的冲击金融秩序,我个人认为未免太夸张了点。尽管根据艾瑞报告,虚拟货币交易额目前仅占整个电子支付市场1.18%的微小比例,根本远未达到“在全社会范围内流通使用的一般等价物”这一人民币的基本特征,但人们似乎被虚拟货币无所不能的表象蒙蔽了,人们普遍过高的估计了虚拟币的能耐,而忽略了虚拟货币产生的根本原因。

  “目前,各种形式的虚拟货币都是各种电子支付清算服务组织商业信用的产物,并非银行信用的产物。从目前观察来看,虚拟货币仍主要在互联网络、手机的无线支付范围内流通和使用,尚未形成在全社会范围内流通使用的一般等价物。” 中国社科院金融研究所支付清算研究中心秘书长曹红辉说。

  虚拟货币是在什么样的行业背景下产生的?说穿了,就是网络银行体系没有普及的情况下,互联网企业为了方便用户使用其相关服务而发明的“代金券”。试想一下,如果你能很快很方便的在线支付所有的款项,你乐意花钱去购买虚拟货币么?你还愿意把大把大把人民币转换为虚拟的“代金券”么?大家一直在声讨虚拟币的是否合法,人们均“谈币声变”,怕触碰相关法律条款,所以把虚拟币一竿子打倒,最终受损的究竟是谁?没有了虚拟货币的日子,玩家玩起游戏来可不轻松了,与其花精力去说这1%的电子支付市场占有率,还不如请相关部门好好考虑下,如何普及在线电子支付市场吧!

  随着在线支付市场的普及,有谁会在乎虚拟货币的存在?让你选口袋里揣着人民币或是虚拟币,你选哪个?随着网络银行概念的普及和发展,虚拟货币形式会随着市场需求的减弱而自然消退,因为它只是某一个特殊时段的过渡产物罢了。

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